​国内主机游戏行业静悄悄

国内的游戏市场进行的如火如荼,但似乎都是手游和端游的热闹,与主机游戏无关。

8月6日,任天堂公司发布财报显示,截至6月底的第一财季实现净销售额3581亿日元(约235.5亿元人民币),同比增长108.1%;实现净利润1064.8亿日元(约70.24亿元人民币),同比增长541.3%。

在疫情的强势冲击下,任天堂还能逆势增长实属难能可贵。

除此之外,近日,腾讯NintendoSwitch官微正式宣布,NS平台广受欢迎的游戏《健身环大冒险》目前正在积极筹备中,国行版的建议零售价为499元。

疫情期间,游戏主机的需求非常强劲,任天堂热门游戏《动物森友会》一经发售风靡全球,另外《健身环大冒险》成为了减肥利器,价格一度被炒到1500元左右,一货难求。但后疫情时代,在不成熟的国内市场,这个爆款游戏还能继续爆吗?

近些年,国内的游戏市场进行的如火如荼,但似乎都是手游和端游的热闹,与主机游戏无关。疫情让我们的视线又再次聚集到主机游戏上。

夭折的主机游戏

我们现在能看到的主机游戏基本上都是国外的,在国内游戏刚刚起步时,那时的网游和单机游戏两开花。其实当时的国内的单机游戏与国外的差距还远远不如现在大。最具典型的《秦殇》《仙剑》都算得上颇具特色,也有《流星蝴蝶剑》这种难得把国内武侠的战斗意境展现出来的作品。

如果按照正常的脚步发展,国内游戏应该是双脚走路,单机应该也会有个长足的进步,进而推出属于我们自己的主机也未可知。

但那时的游戏在中国家长的眼里如洪水猛兽般凶恶。在国内从2000年6月,有关部门为了防止青少年过度沉迷游戏,发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动,这一政策使得国内游戏行业在主机领域寸步难行。

但事情在2013年终于迎来了转机,微软、索尼在这一年不约而同地对外曝光了它们的新世代主机,而同年九月底,国家颁布了《(上海)自由贸易试验区总体方案的通知》,文件里首度提到将允许外资企业在试验区内生产和销售游戏游艺设备。

紧接着,于2014年1月,国务院正式发布相关文件通知:上海自贸区带头做表率,首先对主机游戏“解禁”。

至此,国内主机游戏终于迎来苦盼多年的、真正意义上的官方承认。

2014年,国务院办公厅在文件中明确规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向市场销售,于是索尼PS4联手了东方明珠文化、微软Xbox one合作了百事通,走向了内地市场。

随着PS3、PS4和XBOX 360 XBOX ONE系列产品的诞生与繁荣,以及任天堂在2018年带来的全新主机Nintendo Switch的火爆,游戏主机市场形成了索尼、微软和任天堂三足鼎立的格局。

但就是这样在全球都横行的主机游戏却频频在中国市场受挫。

小众才是难题

在游戏圈很火的鄙视链是主机玩家鄙视电脑玩家,电脑玩家瞧不起手机玩家。但就是这个站在鄙视链顶端的主机玩家在国内所占的份额却很少。

主机游戏在国内游戏市场一直处于严重滞后的情形。2018年Chinajoy中公布的数据显示,中国主机游戏收入占比仅为整体游戏行业的0.7%,2019年国内仅有23款主机游戏拿到版号,其中进口游戏14款,国产游戏9款。此外,各类家用机游戏主机国行版还存在不少的锁服、锁区情况。

2019 年中国单机游戏销售额同比大幅增长 341.4%,但即便如此也仅仅只有 6.4 亿元,在整个国内游戏产业中总体占比约为0.27%。主机/电视游戏硬件&软件的规模更惨,同比增长 8.9%,增速有所下滑,实际销售额约为 53.6 亿元,在国内整体产业中占比约为 2.3%。

在此次任天堂的财报中我们就可以看出国内对主机游戏的接受度。从地区贡献来看,美国市场才是任天堂的主战场,净销售额占比高达38.1%;其次是欧洲市场,净销售额占比24.9%;日本市场位居第三,净销售额占比23.7%;最后是其他市场,占比13.2%。

也就是说,美国、欧洲、日本几乎三分天下,合计为任天堂贡献了近90%的净销售额。任天堂的中国市场只能被淹没在“其他”的13.2%中。

欧美等成熟市场对游戏接受程度普遍更高,据美国娱乐软件协会(ESA)发布的“2019年电脑和电子游戏产业”的报告显示,65%的美国成年人是主机游戏玩家,超7成家庭会在家中购置主机。

从GBA到3DS到NS,国外的主机产业链从很早开始就在布局,所以才能如此完整且成熟。不论是索尼、微软还是任天堂,甚至是更早的世嘉,他们做这些都是当成一个完整的产业链去布局。

受禁令的影响,国内市场长期存在空白,然而现在的情况也并没有多大的好转。微软、索尼虽至今没有公布入华后的相关销售数据,但根据游戏市场研究公司此前发布的报告来看,2015年,Xbox one和PS4在中国的合计销量约为55万台,而PS4全球销量约为3400万台,Xbox one为2000万台。由此可见,主机游戏在中国还是小众。

除此之外,一直以来价格是主机游戏的一道坎,在过往的两代主机战中,价格都曾是索尼和微软竞争的关键因素。PS2是历史上卖的最好的游戏主机,根据知名游戏媒体IGN的统计,PS总共卖出了1.59亿台,排名第一。到了PS3时代,自信的索尼将其高低配分别定价为499/599美元,这比早一年上市的Xbox 360贵了100美元,其结果就是PS3在发售后前几个月销售低迷,索尼不得不在一年后就降价。最终,PS3卖出了8800万台,是历代PS主机卖的最少的。

近两年来主机游戏逐渐在国内流行起来,虽然仍有很多人被游戏价格劝退,但不可否认的是越来越多真心喜爱游戏的人开始愿意为游戏付费了。

尴尬能否被打破

去年当任天堂宣布和腾讯合作时,引起轩然大波,这个看似前途光明的事情,却没有带来太大波澜。

南方周末曾在《任天堂:过不了中国这一关》一文中写道:“当新世纪初任天堂如梦初醒将目光投向这个邻国(中国)时,它发现的是这样一些违背国际主流且零零碎碎的东西:山寨机、破解游戏卡、水货店、攻略书、汉化、模拟器、被世界游戏业称作公认的劣迹市场”。

20年过去了,如今发布的国行switch仍然是一个尴尬的存在,如孤岛一样,假国行Switch可以玩所有switch的卡带,但因为锁区,这些游戏都不能联网更新、对战,只能完全离线玩。并且国行的卡带只能由国行主机运行,其他非国行机器无法使用国行卡带。就是说,国行主机什么游戏都能“玩”,但是非国行游戏都不能联网,更不能链接国服,更像是自嗨。

但疫情居家隔离期间,switch意外火出了圈,让市场对主机游戏的关注迎来一波新的高潮。借助此波出圈,国行switch也许会迎来不一样的改观。

现在任天堂 Switch 持续热卖,索尼 PlayStation 5 和微软 Xbox Series X 两台次世代主机的推出,消费者对主机上国内外发行商游戏的需求不断增长。

2019 年中国游戏机玩家总数已达到 1100 万,预计 2024 年将达到 1915 万。中国的主机游戏市场在 2019 年创造了 9.97 亿美元的收入,预计将在 2024 年达到 21.5 亿美元。这包括了硬件和软件的灰色市场和合法销售的收入。

近日,占据国内游戏份额半壁江山的腾讯,也在主机市场领域有所动作。腾讯在近日里较为低调的在美国Orange开设了一间新的游戏工作室——LightSpeed LA。该工作室隶属于现在的腾讯光子工作室群,将由Steve Martin领导进行开发次世代游戏产品,将服务于PS5、Xbox Series X等主机。

腾讯成立光子洛杉矶,网易在日本建立樱花工作室。光子洛杉矶有R星资深开发者领头,樱花工作室则请来了《鬼泣5》的设计师。可以说两家公司在次世代主机游戏的布局中步调格外一致,甚至有点针尖对麦芒的意思。

但随着禁令的消除,大厂的不断投入,直播平台的相关内容的增长,主机游戏在国内的发展虽步伐缓慢,但前景可期。

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