游戏业大清洗,大厂硬扛,小厂阵亡?

本文来自连线家,想要成为食物链上游的公司既要有资本保驾护航,更要潜心研发积极推动产品创新,中国游戏不能再成为“山寨”的重灾区。

2018年,中国文娱产业进入残酷的洗牌期,游戏公司将比影视公司遭遇的考验更多。3月之后,游戏产品所有审批被冻结,暂定审批导致Q2开始游戏业业绩整体下滑。

除了监管方面的门槛变高,技术落后、不思进取、抄袭等问题也浮出水面,中国游戏业正面临一个严峻的时期,在这个时期内,大厂尚能扛住,而小厂将哀鸿遍野。

版号冻结,下架危机,游戏业门槛陡然提升

上架不足5天的《怪物猎人》宣布从WeGame平台下架、并停止售卖,因为相关政府管理部门接到大量举报,《怪物猎人》部分内容未完全符合政策法规要求,所以游戏相应运营资质文件已被取消。腾讯运营团队则回应:“《怪物猎人:世界》部分游戏内容未完全符合相关法规政策要求,相关政府管理部门接到大量举报,该游戏相关运营资质文件现在已被取消,游戏现已被执行下架整改,停止售卖。”

(游戏《怪物猎人:世界》遭遇下架)

游戏遭投诉导致下架正成为继小视频、自媒体内容后的又一风险趋势。而这个行业的乱象,其实早露端倪,根据中消协的调查可见,付费网游已然成为了消费者们最不满意的消费类型。在“消费者感到最不满意的消费类型”投票中,受访者们对于付费网络游戏的不满意率高达20.9%。

记者在中国网络游戏投诉平台,的数据上看到,网络游戏单品投诉排行榜中,用户投诉数量最大的游戏分别是:《地下城与勇士》(腾讯)、《恋与制作人》(叠纸网络),以及《QQ飞车手游》(腾讯)。而《地下城与勇士》不仅是玩家投诉数量最多的游戏,同时还是涉及投诉金额最多的游戏。而投诉中,游戏玩家主要针对:网络游戏诈骗、游戏盗号、低俗暴力、诱骗消费等问题进行举报。

(遭到投诉较多的游戏《地下城与勇士》)

由于社会反馈的负面信息增多,政府开始对游戏监管加强控制。今年3月,新闻出版广电总局重组,加上游戏审批主管部门的调整,版号审批一直处于暂停状态,所有申请都处于冻结状态,截止目前,已有5个月没有下发新的版号。这一现象也是政府有意严苛游戏产业监管的一个表征。

即使获得蓝洞代理权开发的两款“吃鸡”游戏的腾讯,《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》这两款手游和端游也尚未取得相关游戏版号。由于没有商业化许可证,腾讯暂时无法通过这两款游戏出售游戏道具,实施变现目标。一旦版号审批迟迟不解冻,也将影响到腾讯接下来的重要产品《堡垒之夜》。在腾讯公布的财报中曾显示,新游戏发布推迟成为游戏业务营收下降的重要原因。

受此影响,8月14日腾讯股价下跌3.4%,达到近5个月来最大跌幅。之后持续走低,8月16日,开盘报价320港元,较前一日收盘价下滑4.76%。就在腾讯发布的Q2财报中,手游收入为176亿元,同比增长19%,环比下降19%;PC端游戏收入为129亿元,同比下降5%,环比下降8%。腾讯最会赚钱的业务之一,正遭受重大打击,这无疑让“流年不利”的腾讯雪上加霜。

长久以来,“在涉赌边缘疯狂试探”的棋牌类游戏也将面临史上最严苛审查。2017年3月,监管部门就曾强调不允许游戏名称中出现“棋牌、平台、大厅”等相关词语。以地域为运营模式的棋牌游戏,不存在先走地方市局再走总局的问题。游戏可直接送往北京,由出版社做完材料送往市局总局报审。

游戏股近期在二级市场的表现,则直接反映版号审批冻结对游戏行业的影响,腾讯股票的反应之外,网龙跌5.6%;巨人网络一度跌4.18%,这种作用甚至影响到海外游戏市场。腾讯、网易、完美世界这样的大厂还能靠已大IP硬扛,小公司却会遭遇“阵亡”危机。

 粗制滥造形成行业顽疾

那么,中国游戏行业的风险真是只来自于“监管加强”吗?其实从表象被投诉、负面不断的现象深入观察,游戏行业长久以流量为导向、抄袭盛行、粗制滥造等问题一直未被放大和重视,这些才是游戏行业下沉的核心因素。

游戏,一直以来都属于中国文娱、互联网产业里的变现强项,一个影视IP最终还是要进行“游戏化”才能多元盈利;而互联网大企业更是纷纷深入游戏业以求扩大收入。但是,中国游戏公司长期依靠卖皮肤、卖游戏广告为生,且生存压力不大,让这个行业不思进取。腾讯的《王者荣耀》靠卖皮肤就可以日入1.5亿,而国内游戏开发者和厂商除了皮肤,均依靠广告获得营收,而谷歌广告、Vungle则通过为他们提供移动广告的解决方案获取利润。

(《王者荣耀》靠卖皮肤就可以日入1.5亿)

记者采访一位游戏玩家时,对方的回答令人惊讶:“国产游戏粗制滥造到了令人发指的地步,就该都查封!国产游戏几乎没有创新,有的公司看见CSOL的僵尸火了,也复制一个僵尸,连色调纹理都懒得自己设计。”

过度商业化是游戏业的顽疾根本,在逐利为前提下的游戏公司眼里,原创太慢、资金投入太大,回收风险以不稳定,但是山寨成功的国外游戏则能降低时间、资金成本。中小游戏公司在战略中选择了捷径,从而造成一种行业风气,“买量”“做素材”这些手段早已成为一套精准、高效的行业“潜规则”,由此可见,导致粗制滥造和不思进取,更不是一两家的问题。

 

一位某影视公司从事游戏化的主管告诉记者:“这个圈子热钱多的时候,仿佛遍地黄金,很多制片人尤其是上市公司的制片人,不是想着好好做剧,而是想着怎样用大ip+流量攒项目,然后再去悠不懂行的投资人和股市里的中小投资人跟风投资,从而推高自家公司股价、估值,最终公司高层达到将股票减持变现的目的。游戏化前几年成为影视IP的标配,就是因为大IP最终衍生成游戏后能给公司带来更高估值,至于游戏的水准,就真是参差不齐了。”

这位从业者还分析,由于政府监管的加强,今年所有文化娱乐相关都大地震,针对悬恐类小说漫画限制越来越多了,游戏行业已经冻结了所有游戏的审批,倒闭的小型游戏开发商也许比倒闭的小影视公司更多。

在“钱”的增长比“精神”快的中国大环境下,不要说游戏行业、整个文娱产业和互联网领域都存在逐利取向。反观国外成熟的游戏品牌,各个都具有典型的企业文化和烙印,任天堂的游戏充满童趣;索尼的游戏富有艺术性;小岛秀夫的游戏电影化叙事缜密……而作为文娱产业链中不可缺少的一环,游戏也是文化的体现,需要情怀与真诚去培育。

其实,大厂在行业里应起到引领作用,率先投入资金和人才进行优质游戏的开发。例如,在制作和技术问题上,大厂的优先解决方式是收购和投资海内外知名的研发公司,直接引入海外先进的制作技术。腾讯曾以30.5亿收购《绝地求生》开发商蓝洞股份成为第二大股东,网易也于近期投资美国游戏公司Bungie以支持其游戏研发创新,这样的做法才能负起大厂在行业里应有的责任。

结语:

虽然游戏审批只是暂时冻结,但一般来说,国内游戏的审核流程至少要耗时两到三个月,即使马上恢复审批,Q3也很难有新游戏上线。对于依赖中国游戏市场的公司来说,这将是2018年最大的危机。然而,对于腾讯、网易这样的大厂,亏损也只是暂时的寒冬,开源节流就能熬过去了;但对于小型游戏开发商来说,新游戏审批的时间成本一旦增加,后果只有倒闭。

看似由“延时审批”引发的游戏行业大清洗背后,是对整个游戏行业的深沉拷问,想要成为食物链上游的公司既要有资本保驾护航,更要潜心研发积极推动产品创新,中国游戏不能再成为“山寨”的重灾区。

游戏是一半商业一半艺术的产品,谈游戏不能不谈钱,也不能只谈钱。游戏行业的创业家们只有把“热爱”与“商业”进行平衡,才能做出值得市场尊重的产品。而此次中国游戏行业遭遇的大清洗,或许也是未来市场健康发展的一个重要时间节点。

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