游戏版图的“现在进行时”:创造、生存与重构

 

五月,可谓是游戏玩家们的狂欢。

 

5月20日晚,网易游戏在520线上发布会上公布了60余款产品,加上5月17日腾讯游戏年度发布会所发布的60多款产品和老牌游戏公司完美世界上月公布的30多款游戏。未来一年中,仅公布的游戏产品就超过150多个,这些还不包括现阶段凭《原神》风头正旺的米哈游、与其并称上海游戏四小龙的莉莉丝、鹰角和叠纸。

 

然而仅从百款游戏发布来看,足以凸显出国内游戏版图中当下各个玩家们对于自身“游戏帝国”现阶段打造的“错位感”与差异化。有些玩家还在极力创建属于自己的“标志物”、有些玩家在摸索“永恒生存法则”、而有些玩家在自身庞大的体量下去思索未来游戏世界的“重构”。

 

那么,当下游戏版图的“现在进行时”内,谁会成为下个时代的“宠儿”呢?

 

 

腾讯VS “网易们”,攻与守的“零和游戏”?

 

如果说起来国内的游戏公司,你首先会想起来谁?

 

你的手机还是电脑里都少不了“其系派”软件的腾讯,还是靠着“内容”带动IP的网易,还是这些年你正在沉迷着或者沉迷过的米哈游、莉莉丝、完美世界……每个人都会有属于自己的答案,而大数据会给出一个属于“大家”的答案。

 

就像不管你玩没有玩过腾讯的游戏,那你一定听过游戏玩家们对其的“骂名”,而且多次把游戏与游戏负责人被骂上热搜。

 

部分网友们对于腾讯游戏的“存亡”甚至超过了腾讯自己。当《阴阳师》、《第五人格》出世的时候,很多人说腾讯游戏要凉凉了;当传闻《英雄联盟》出手游时,也有很多人说腾讯旗下游戏《王者荣耀》要让位了;当去年二次元游戏《原神》横空出世,成为全球最快营收破10亿美元的游戏时,有更多的人说腾讯游戏不行了。

 

那么,腾讯游戏真的就正如“骂名”下的大厦将倾吗?事实恰好相反。

 

腾讯游戏依旧逆势增长着,稳居全球第二、全国第一的游戏厂商。2020年度1561亿的游戏收入,拉开了与第二名网易超过一千亿的差距。

 

在国际知名数据机构SuperData发布的2020全球游戏年度收入榜上,腾讯自研的《王者荣耀》与《和平精英》分别以24.5亿美元、23.2亿美元拿下冠亚宝座,腾讯百分百控股的拳头游戏旗下的《英雄联盟》以17.5亿美元的收入位居第六。同时,腾讯还是第三名《Roblox》与第四名《FreeFire》的股东,与第十名《地下城与勇士》的代理。

 

可以说,腾讯近几年在游戏世界的版图中,疆域越来越大,其体量与地位已经不是国内其他游戏玩家可以撼动的。其对于游戏的布局已经可观于全方位,涉及各种模式、类型与受众,并且以一种“自养蛊”、然后内部竞争、厮杀、出圈的模式,带来引领市场的新的IP。

 

但是对于腾讯游戏的收入占比“独大”来说,其他游戏玩家并没有示弱。比如,网易游戏依旧每年持续增长着,靠着老牌IP《梦幻西游》、《大话西游》依旧稳固着其“西游系列”的内容市场,其次新版IP的开发《楚留香》、《逆水寒》、《一梦江湖》、《阴阳师》、《第五人格》在一个接一个地开发与进入市场。

 

而其他游戏公司,上海游戏四小龙的叠纸,旗下的《恋与制作人》与《奇迹暖暖》可谓是站稳了乙女向游戏的头部江山。莉莉丝靠着《万国觉醒》、《剑与远征》等大热IP成为游戏界的一大黑马;米哈游从《原神》海外霸榜开始就成为了游戏界新贵里的“传奇”。

 

可以见得,“爆款”游戏一个接着一个,“新人”玩家层不出穷,并且在垂直领域风头无两,但是对于腾讯与网易的冲击并没有那么“剧烈”、甚至在某些方面可以说是毫发未损。

 

因为游戏产业并不是一个“零和游戏”,并不是当一个爆款出现的时候,游戏战场上的其他产品就会任其“蚕食”,最终还是取决于产品的实力,唯一的办法就是做出好的产品。

 

就正如MOBA手游与“吃鸡”类都是网易先尝试的,但是后来腾讯系的《王者荣耀》与《和平精英》后来者居上。这与其产品的“综合分数”不无关系,就拿《荒野行动》与《和平精英》对比,《荒野行动》的精细程度在当时远不如《和平精英》,尤其是后期“氪金”方式的增加使得游戏内呈现“换装”性质的混乱度,也使得《荒野行动》口碑回落。

 

其次,虽然说用户的“总体时间”是一致的,在单个游戏的时间上增加,在其余游戏的时间上就会减少;但是不能忽略掉其游戏受众的不同,与其用户基数的庞大、和潜在用户的存量。

 

就正如当“吃鸡”(《荒野求生》、《和平精英》等)开始逐渐风靡的时候,有业内人士预判《王者荣耀》势必会受到影响,但是随着时间的证明来看,两者不但没有形成一种“博弈”,反而实现了“共赢”,并且同为“社交类”游戏,两者玩家已经自动划分出自身的圈层与社交网络。

 

此外,如何延长游戏“寿命”与游戏公司“寿命”一直都是各大游戏自身的难题。虽然说网易的“西游系列”已经近20年依旧“抗打”,但是网易的其他IP皆是在走下坡路,并且给人一种“虎头蛇尾”的感觉。

 

就像当年风靡一时的《逆水寒》靠其精细的画风和网易产生的世界构造与内容,吸引了一众用户,就连王思聪也为其“沉迷”,但是随着后期的运营不当、节奏加快、氪金点增加,使得原有的游戏平衡被打破,无法续写前期的“高品质”,使得游戏玩家大量流失,IP效应弱化。而且对于网易来说,《逆水寒》并不是个例,《楚留香》、《幻书启示录》等都存在这样的问题。

 

 

概念化运行法则:创造、生存与重构

 

在2020年度游戏发布会上,腾讯和网易分别喊出自己的愿景。网易落点于“让游戏回归于游戏”,腾讯标榜于“让游戏超越游戏”。

 

这也使得各家游戏公司当下境况、地位,与未来憧憬、社会责任彰显的淋漓尽致,划分出了创造、生存与重构的三大游戏公司公司阵营。

 

第一类阵营是对于当今游戏市场还需要进一步突破,拿出属于现在+短时间未来性的产品,用以证实自身的研发、运营等实力。比如:快手、字节跳动等想入局游戏产品的大厂,或者游族网络、吉比特、西山居、完美世界这类逐渐没落的老将。

 

第二阵营是对于那些在如今游戏市场内在某一垂直类面已经取得一定成绩,然而还需要思索如何进一步巩固自身的位置与如何更好的可持续发展的游戏公司。

 

首先是提出“让游戏回归于游戏”的网易。虽然说网易稳居国内第二大游戏公司,但是其与第一大腾讯的差距已经很难缩小且很难超越,而面对着一群年收入步入百亿阵营的后起之秀们,只能说网易暂时无法被超越,但是距离一直在被拉近。

 

尤其是从此次520游戏线上发布会来看,网易的重点依旧在二次元与“IP开发”。《阴阳师:小怪小班》、《代号:世界》、《代号:Onmyoji idol project》都属于“阴阳师IP”的延续,但是从《决战平安京》、《阴阳师:妖怪屋》、《阴阳师:百闻牌》这些已经推出的产品来看,市场效果并没有那么乐观。

 

对于其他IP来说,《逆水寒手游》并不一定可以复刻《逆水寒》端游版前期的辉煌,尤其是后期口碑的下降,也不一定可以为《逆水寒手游》带来助力。而《漫威超级战争》、《哈利波特:魔法觉醒》、《暗黑破坏神:不朽》等更可能成为下一个《猫和老鼠》,不会悄无声息,也不会形成“大爆”的趋势。

 

其次是当下国内游戏产业中优秀的“新贵们”:研发《崩坏三》、《原神》的米哈游,《恋与制作人》、《奇迹暖暖》的叠纸,《万国觉醒》、《剑与远征》的莉莉丝,《三国志·战略版》的灵犀互娱。

 

这些游戏公司都有相对来说“大爆”的游戏产品,但是对于如何在一两款“爆款”带来的声明下能够更好的走下去,是其值得思考的问题。

 

拿叠纸来说,《恋与制作人》这款乙女向的游戏,已经逐步在走下坡路,但是现如今其依旧无法拿出同等质量和热度的产品来接替其的位置,那么接下来面对着腾讯光子工作室同类型的《光与夜之恋》,如何稳固住自身的地位,进入“可持续性生存”循环,是其必须要面对的问题。

 

当然近期靠《原神》爆火的米哈游同样要面对这些,在5月10日,美国Sensor Tower发布的四月全球手游营收榜单中,《王者荣耀》重回第一,《原神》从第一落至第六。今年已经是《王者荣耀》诞生的第六个年头,而《原神》还未满一年,快速下滑的流水也值得米哈游深思,在近期游戏活动及内容设定上是否有违玩家的期望。

 

第三阵营是在今年年度游戏发布会上提出“让游戏超越游戏”与“共创+超级数字场景”的腾讯。

 

或许很多人对于腾讯的认知都还在多年前那个只会模仿、代理海外游戏产品、自研能力薄弱的形象,然而腾讯目前来看,可以说是国内唯一在世界游戏市场中有自身话语权的公司。而且在其他游戏公司都还在思考如何“创造”与“生存”的时候,腾讯的步伐已经到了如何“重构”这个游戏世界。

 

在此次腾讯2021年度游戏发布会上,所公布的60余款产品在各个方面上都有所涉猎,并且一些产品已经超脱出“游戏”本身的概念,开始具备自身的社会价值与意义。

 

1.腾讯本次朝“功能性游戏”方向的尝试,基于“脑力认知训练研究”定制小游戏集合成的《巴甫洛夫很忙》、面向于青少年的自然科学教育新品《小鹅科学馆》、呈现免疫系统基本原理的防疫科普游戏《健康保卫战》等等。

 

2.在“功能性游戏”外,腾讯把“共创”融入自身场景之中,使得创作者参与美术、玩法、周边、世界架构的共创中,使得玩家可以深度参与到游戏创作之中。另一边,“共创”可以为腾讯带来更宏大的世界架构、带来传统文化的传承与身为平台方的社会责任。

 

3.同时,此次腾讯把“超级数字场景”作为自身的重点,希望未来可以让游戏能深度参与到玩家的生活之中。

 

不过“超级数字场景”设想虽好,但是需要大量技术与内容积累的支持。就像目前头部游戏公司们寻求突破的云游戏与Metaverse,这不仅仅需要一个游戏公司来构造,而恰好腾讯本身游戏、漫画、音娱、网文加上更适合延展成“Metaverse”的QQ与各种生活场景合作方与入口,为腾讯打破虚拟与现实的边界,对未来游戏世界的“重构”奠定了基础。

 

就像马晓轶所说:“与其说电子游戏是新兴的事物,不如说是人类千万年来积淀的文化、科技和想象力向虚拟世界大规模的迁徙。”

 

不过,无论是腾讯、网易还是盛大、米哈游、莉莉丝,玩家都希望会出现一个厂家可以不停的颠覆现有的游戏技术、游戏认知与游戏世界的边界。不管是云游戏还是元世界,不管是消除掉现实与虚拟的边界,还是把虚拟融入进现实。

 

那时,希望当耳畔传来那句“欢迎来到我的世界”的时候。我们可以无所畏惧的回应一句:“ I’m coming.”

 

 

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0 条回复 A文章作者 M管理员
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