元宇宙还远,何不考虑先尝试一下VR蹦迪?

如果说元宇宙是现实生活的平行世界,那元宇宙就需要有成千上万的生活场景组成,有游戏场景,有工作场景,还得有娱乐场景。有人去解决VR技术问题,也得有人去考虑VR产品如何与市场结合,所以现在市场更需要的不是探讨元宇宙的未来,而是关注当下都有那些场景可以与VR产业相结合,扩大VR的市场边界,才会加速产业发展。

概念驱动市场,互联网行业一向如此,一个超前的市场概念就是把猪吹上天的风口,如今的“元宇宙”就是新风口,尤其在国内外众多巨头公司的强力推崇下,大众对元宇宙更加好奇,甚至元宇宙已被认为是互联网的未来终极形态。目前反对元宇宙的声音,也不是反对元宇宙概念本身,而是围绕短期内的技术发展无法满足元宇宙构建而对概念热度提出质疑。

 

元宇宙还远,VR产业发展当下更需要务实的切入点

有媒体愿意积极推广新概念,就有公司可以在新概念下受益,元宇宙概念让VR产业重获第二春,如PICO被字节巨资收购;其次是含有元宇宙理念的游戏产业产品也更受青睐,如《堡垒之夜》等。概念驱动市场,就需要有标的企业和产品来映射概念的可行性,但更多理性的声音认为现阶段谈元宇宙还为时过早,因为还有诸多技术问题尚未解决。

 

例如,现有技术还不能解决一些用户晕VR的问题,当VR达到16K时,人眼才会察觉不到纱窗效应,实现完全沉浸体验感,而目目前市面上的VR最高只能支持4K,顶配电脑最多也只是8K分辨率,16K对算力、显存和内存容量、交换数据的带宽都是巨大的挑战。另外,元宇宙对于低延时有较高要求,需要强大的算力和传输能力,目前的5G也不足以支撑元宇宙的发展,现在大谈特谈元宇宙只能是对未来畅想的空谈而已。

 

提到元宇宙最先想到的都是通过VR来实现游戏、会议、科研等宏大场景的市场应用,现实中各商场内放置的VR娱乐设备也都是以游戏体验为主,VR被当成是未来元宇宙的入口,也被当成是游戏机的另一种产品形态。元宇宙的概念有了,VR现在缺的已经不是概念支撑,而是务实的拓宽可以变现的产品项目并投入实际市场运作之中,让更多人切身实地的看到并体验到VR的使用价值。

 

如果说元宇宙是现实生活的平行世界,那元宇宙就需要有成千上万的生活场景组成,有游戏场景,有工作场景,还得有娱乐场景。有人去解决VR技术问题,也得有人去考虑VR产品如何与市场结合,所以现在市场更需要的不是探讨元宇宙的未来,而是关注当下都有那些场景可以与VR产业相结合,扩大VR的市场边界,才会加速产业发展。

最近在与共存物联联合创始人俞佳斌讨论这个话题时,他就提到VR产业与夜店蹦迪的结合发展的可延展性。共存物联是一家自助终端服务商,为线下商户提供寄存柜、充电宝、游戏机、售货机、娃娃机、按摩椅等自助终端,其中酒吧夜店其是主要客户类型之一,所以俞佳斌这几年遇到过各类酒吧客户,对酒吧行业现状深有感悟。

 

俞佳斌表示,目前很明显的趋势是酒吧经营者的运作逻辑在逐渐转变,一是受近两年疫情影响,大量老酒吧关闭,新酒吧需要顶住疫情压力开张,就会花更多心思去招揽客人;二是年轻人的消费意识变化,追求新的玩法,对酒吧的要求已发生变化,用户转场流失非常快,酒吧是一个非常注重人气的消费场景,玩的人越少,来的人越少,留住年轻人非常关键。

 

从云蹦迪到VR蹦迪,95后的蹦迪不拘泥场地限制

俞佳斌补充道,不少酒吧都在疫情之下关门倒闭了,而新开的酒吧正在转变经营策略,要么是追求超高端的视觉装修效果,主打视觉、听觉以及肉欲的感官刺激,做人均消费在1000元上下的高端夜店,主要满足高消费人群和商务待活动时的娱乐消费需求;要么就降低装修成本,注重场内场外的互动娱乐氛围,将人均消费控制在200-300元,主要满足收益不高的年轻消费群体。

 

事实上,如今以95后和00后为主体的年轻消费群体的娱乐消费意识已经改变,95后和00后去蹦迪就跟80后年轻的时候去网吧是一样的感受。对于年轻人而言,蹦迪已成为一种高频的娱乐消费形式,单次消费在200元左右完全可以接受,单次上千块的酒吧大部分人都负担不起,年轻人可以把海伦司喝上市就是最直观的例证,年轻人有酒吧消费的积极性,但尚缺少强大的购买能力。

另外,搜索一下“在家蹦迪”会发现有很多相关内容,甚至在20年初的疫情期间各大酒吧还曾尝试推出云蹦迪活动。所谓“云蹦迪”,就是将夜店现场搬进直播间,用户可以在线观看DJ搓碟、MC唱歌,在家素颜蹦迪、睡衣摇摆,获得“云上蹦迪”的特色体验。此前,长沙拾叁先生SIRTEEN云蹦迪直播获得,在开播半小时圈粉30多万,同时在线人数超10万,总观众高达230多万,点赞量超300多万。

 

如今的年轻人对蹦迪的认知是正常放松解压的休闲娱乐方式,尤其是成都、重庆、长沙等城市,蹦迪是非常受年轻人推崇的平价娱乐消费方式。在很少去蹦迪的人眼中,夜店酒吧应该是王思聪去的那种动则消费几万,甚至几十万的高端消费场所,而现在的酒吧越来越偏向侧重满足年轻人的消费习惯和蹦迪需求。现在酒吧行业正分两级发展,要么越来越高端,打造顶级酒吧,要么越来越亲民,提供更受年轻人喜欢的蹦迪场所。

 

通常来讲,一般酒吧的经营周期是3-5年,根据各地的竞争环境不同,酒吧的经营周期略有不同,竞争越激烈,酒吧的经营周期越短,3-5年就需要重新装修酒吧或者转让门店,因为此前酒吧的用户群体较小,内卷极其严重,新开酒吧装修风格更符合年轻人当下的审美观念,就会分流走一部分客群。

 

如今蹦迪的年轻用户群体不断扩大,为酒吧行业提供了新的客群基础,此外疫情的经营压力之下,让那不少酒吧经营者都必须靠考虑能否承担的起随时都有可能停业一两个月的情况出现。装修成本越高,经营压力越大,所以这两年出现不少围绕专注满足年轻消费群体蹦迪需求的酒吧。年轻人用户基数大,只要活跃人群多,酒吧同样可以赚钱。

 

介绍到这里就可以回到前面共存物联联合创始人俞佳斌提出的观点,元宇宙还远,VR蹦迪可以先行。俞佳斌认为,曾经游戏带动了网吧的发展,也间接推动了家用电脑的普及,VR与蹦迪的结合或能产生类似效果,如今的市场环境下正是VR蹦迪的落地契机,一方面有足够只追求蹦迪体验而不追求夜店肉欲的年轻用户群,另一方面则是VR或有办法缓解酒吧对装修成本的投入压力。

 

VR蹦迪的两种发展方向,场内局域网,场外互联网

俞佳斌补充道,现在谈VR蹦迪只是抛砖引玉探讨一下市场可行性,至于真正落地时VR蹦迪会是什么样的形式,可能会有非常多的可能,大方向来讲,会有两种可能,一种是场内局域网的VR蹦迪现场,与酒吧场地做互动融合,VR能带来不同的视觉体验,但却满足不了酒吧现场的听觉体验。另一种是场外互联网的远程蹦迪方式,更接近元宇宙的运作理念。

目前网上关于VR蹦迪的讨论内容非常少,感兴趣的话可以搜索一下《带上VR蹦迪是一种怎样的体验?》的视频,里面有对VR蹦迪的初步构思与产品形态展示。VR蹦迪是一次跨业尝试,需要酒吧与VR公司进行紧密的合作。喜欢蹦迪的年轻人多数都愿意接受新事物,可以接受VR蹦迪这种形式,但这类群体对服务的体验感要求较高,要获得他们的认可,产品必须要有持续的可玩性。

 

元宇宙概念持续大热,必然会催生VR产业更加积极的落地线下场景,VR蹦迪是一个非常值得尝试的细分领域。目前摆放在商场内的VR游戏多数都是小孩子的娱乐项目,相比之下VR蹦迪是一个更能让当下年轻人感受到VR乐趣的交互体验方式,也更容易引起年轻人对元宇宙的兴趣。目前来看,元宇宙还远,但VR蹦迪很近。

 

文/科技不吐不快

 

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